“Kiberməkan” (cyberspace) termini ilk dəfə 1984-cü ildə Uilyam Qibsonun “Neuromecer” romanında işlədilib. Hazırda bu anlayış virtual qlobal informasiya məkanını bir sözlə ifadə etmək üçün işlədilir. Hesab olunur ki, kompyuterdə və qlobal şəbəkədə baş verən bütün proseslərin hamısı kiberməkanda cərəyan edir. Gerçək aləmdən fərqli olaraq kiberməkan azad məkandır, burda kimsə kiməsə özünü necə aparmaq haqda göstəriş vermir, virtual aləmin sakinləri özlərini çox rahat hiss edir və istədikləri kimi hərəkət edirlər. Bizi bu məkanla birbaşa bağlayan texnoloji avadanlıq kompüterdir. Kompüter demək olar ki, gerçək aləmlə virtual məkan arasında sehrli güzgü rolunu oynayır. Klaviaturanın klavişlərini hərəkətə gətirmək və ya mausu tərpətməklə hər kəs bir möcüzəli virtual aləmin sakininə çevrilə bilər. Araşdırmalar göstərir ki, virtual məkandan ən çox əyləncə məqsədilə istifadə edilir. Əylənənlərin də böyük əksəriyyəti yeniyetmə və gənclərdir. Onlar kiberməkanda əsasən kompüter oyunlarına, internetdə çat, forum, virtual tanışlıqlara rəğbət bəsləyirlər. Bu əyləncələrin içində virtual oyunlar dominantlıq təşkil edir. Klassiklər demişkən, həyatımız elə oyun olduğu üçün hamı oyun oynamağı daha çox sevir. Ona görə də istər fərdi kompüter oyunları, istərsə də internetdə şəbəkə oyunları istifadəçiləri, xüsusən uşaqları öz təsiri altına daha tez salır. Rusiya psixoloqlarının araşdırmalarına görə kompüter oyunları oynayan istifadəçilərin 10 %-dən 14 %-ə qədəri bu oyunlardan asılı vəziyyətə düşürlər. Belə bağlılıq istənilən yaşda əmələ gələ bilər, lakin ona ən çox meyilli olanlar uşaqlardır.
Kompüter oyunları azyaşlıları virtual məkana cəlb edən əsas faktorlardan biridir. Balacaların virtual oyunlara aludə olması isə bir neçə amillə bağlıdır. Əsas səbəblərdən biri uşaqların sərgüzəşt və macəra axtarmaq həvəsidir. Məlumdur ki, uşaqlar öyrənməkdən çox əylənməyi daha çox sevirlər. Belə imkanı da onlara məhz kompüter oyunları bəxş edir. İkinci səbəb uşaqların nəzarətsiz qalmasıdır. Böyüklərin başı öz problemlərinə o qədər qarışır ki, onlar uşaqlara vaxt ayıra bilmir, övladlarının məktəbdəki müvəffəqiyyətləri, keçirdikləri hissləri və təəssüratları ilə maraqlanmır, uşaqların hansı aləmdə yaşadıqlarını və nə istədiklərini bilmirlər. Digər bir səbəb valideynlər arasında daima baş verən dava-dalaş ola bilər. Bu situasiyada ailədə hökm sürən emosional-psixoloji gərginlikdən yaxa qurtarmaq üçün uşaq kiberməkana qaçmağa üstünlük verir. Daha bir səbəb isə uşağa ətrafdakıların, sinif yoldaşlarının və ya həmyaşıdlarının fiziki və psixoloji zorakılıq göstərməsi ola bilər. Belə təqiblərdən azad olmaq məqsədilə də uşaq gününü virtual oyunlar oynamaqla keçirə bilər.
Qeyd etmək lazımdır ki, uşaqlar virtual oyunların əsirinə birdən-birə çevrilmirlər. Onun formalaşması bir neçə mərhələdən keçir. Əvvəl, yüngül həvəs yaranır, yəni uşaq ilk dəfə kompüer oyunu oynayanda oyunun süjeti, musiqisi, qrafikası ona maraqlı görsənməyə başlayır, uşaq özünü baş qəhrəmanla əlaqələndirir. Oyun qəhrəmanına virtual məkanda çox böyük hörmət edirlər, onunla hesablaşırlar, çünki o güclü olur və yüzlərlə düşməni bir andaca məhv edə bilər. Virtual qəhrəmanın aləminə, təəssüratlarına, duyğularına tam dalmaq və onlara yiyələnmək uşağa böyük həzz verir. Sonra balacada ruhlanma əmələ gəlir və artıq onda tez-tez kompüter oyunu oynamağa daxili ehtiyac yaranır. Daha sonra asılılıq pilləsi yetişir. Bu zaman uşağın özünüdərketmə və özünüqiymətləndirmə sferasında ciddi dəyişikliklər əmələ gəlir. Oyun demək olar ki, gerçək aləmi tamamilə sıxışdırıb çıxardır. Nəhayət, sonuncu yekun mərhələ bağlılıq dövrü əmələ gəlir ki, artıq onun ağır fəsadlarını aradan götürmək çox çətin olur.
Psixoloq Mark Qriffits kiberoyunlardan asılı olanları iki kateqoriyaya ayırır. Birincilər internetdə qrup halında oynamağı sevirlər və oyun zamanı özlərini yüksək əhvalda hiss edirlər. Oyunçu üçün ən əsas qələbə qazandığı halda, onun qrup üzvləri tərəfindən alqışlanması və təriflənməsidir. Birincilərdən fərqli olaraq ikinci kateqoriyalı asılılar nədənsə və ya hansısa problemdən qaçmaq, müəyyən çatışmazlıqlarını ört-basdır etmək üçün tək oynayırlar. Tək oynamaq uşağı daha da özünə qapatdıraraq onun psixikasında mənfi dəyişikliklər əmələ gətirə bilər. Valideynlərə nə məsləhət vermək olar? Uşaqları istənilən təhlükədən, o cümlədən kiberməkanın xətərlərindən qorumaq üçün ailədə münasibət düzlük, səmimiyyət və günahları boynuna almaq prinsipi əsasında qurulmalıdır. Elə etmək lazımdır ki, uşaq həmişə və istənilən şəraitdə sizə inansın və arxalansın. Övladlarına kompyuter almaqla valideynlər öz borclarını yerinə yeridiklərini düşünməməlidirlər. Əsas məsələ uşağın diqqətini bu avadanlıqdan düzgün istifadə etməyə istiqamətləndirməkdir. Uşağın kompüterdə nə işlə məşğul olduğunu bilmək üçün, yaxşı olar ki, kompüter evdə uşağın istədiyi yox, rahat nəzarət oluna bilən yerə qoyulsun.
Profilaktik tədbirlərdən sonra valideynlər bilməlidirlər ki, əgər uşaq evə girən kimi kompüterə qaçırsa, kompüterdən aralanmadan yeyir, içir, dərsə hazırlaşırsa, dostları ilə yalnız kompüter oyunlarından və internetdən danışırsa, ondan kompüterdən ayrılmaq tələb etdikdə qəti etiraz cavabı alınırsa, kompüterdən ayrıldıqda uşaq çox hirsli və qıcıqlandırıcı olursa artıq bu ciddi siqnal kimi qəbul edilməlidir. Bu zaman valideyn övladı ilə səmimi söhbət eləməli, narahatçılığını və qorxu hisslərini uşağa bildirməkdən çəkinməməlidir. Belə olduqda uşaq sizə rəqib kimi deyil, əksinə qayğıya ehtiyacı olan bir yaxın adam kimi baxacaq və sizin məsləhətlərinizə əməl edəcək. Uşaqları aktiv oyunlara və hərəkət etməyə, imkan olsa dərsdən kənar idman məktəblərinə cəlb etmək də onların kompüterə bağlılığını xeyli azaldar. Bu həm də azyaşlıların orqanizmlərinin normal inkişaf etməsi və sağlamlığı üçün çox vacibdir.
Ümumiyyətlə, demək olmaz ki, kompüter və ya şəbəkə oyunları uşaqlar üçün tam ziyanlıdır, əksinə qaydasında oynadıqda bu oyunlar yeniyetmələrin xeyrinə də ola bilər. Məntiqi, başsındıran, strateji, rollu və s. oyunlar var ki, onlar oyunçudan güclü məntiq, intellekt, mübarizlik, çeviklik, ani reaksiya tələb edir. Belə oyunları oynamağı gündə 45 dəqiqəyə qədər valideynlər qorxusuz olaraq övladlarına icazə verə bilərlər. Özü də yaxşı olar ki, belə icazəni uşağa yaxşı oxuması və özünü yaxşı aparması münasibətilə verəsən. Zənnimcə, bu müsbət effekt verər. Bundan əlavə, uşağın kompüterin, internetin müsbət cəhətlərindən istifadə etməsini də müxtəlif cür stimullaşdırmaq lazımdır. Belə olduqda balacaları kiberməkana tək virtual oyunlar deyil, kompyuterin və internetin pozitiv imkanları da cəlb edər. Beləliklə, uşaqlarda proqramlaşdırma, veb-dizayn, qrafika və s. kimi kompyuter peşələri ilə məşğul olmaq həvəsi yarana bilər ki, bu da övladlarımızın gələcəkdə özlərini maraqlı və yüksəkmaaşlı işlə təmin etməsinə zəmin yaradar. Vüqar Haqverdiyev Azərbaycan Milli Elmlər Akademiyası